Esconde-Esconde
Uma criança é escolhida, por sorteio, par ou ímpar, por exemplo, e ela se vira para uma parede, conta até trinta e as outras vão se escondendo.
Ela tem que encontrar as crianças e correr até a parede e bater dizendo o nome da criança que ela encontrou.
A primeira que ela encontrar será a próxima que vai procurar as outras.
Nessa mesma parede é o pique, o local onde crianças, que não foram encontradas, podem vir, num momento de distração da criança que está procurando, e bater um, dois, três e ficar livre de ser a próxima a ter que procurar quem se esconde.
Às vezes, todas as crianças escondidas conseguem chegar ao local do pique, num momento em que a criança que está procurando está distante, e se livram de serem a próxima. Então a mesma tem que fazer o papel de quem vai procurar novamente.
Jogo da Amarelinha
Com giz, faça no chão este desenho.
A Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a conhecer os números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois quando estiverem pisando nos quadrados, em que existe só um, elas tem que pisar com um pé, e nos quadrados que existe dois, um ao lado do outro, elas podem apoiar os dois pés.
Como brincar:
Comece tirando par ou ímpar, para ver quem começa.
Então o jogador pega uma pedrinha e se posiciona no inferno. Aí ele joga a pedrinha na casa do número 1. Pula essa casa colocando os dois pés na casa 2 e 3. E vai pulando até chegar no céu. Sempre com um pé só na casa que tem um número e com os dois na casa que tem dois números. Quando ele chegar no céu, volta pulando da mesma maneira. Chegando na casa 2 pega a pedrinha que está na casa 1 e volta para o inferno. Agora joga a pedrinha na casa 2. Então pula com um pé na casa 1, com um pé na casa 3 e assim por diante até chegar no céu. Volta e vai fazendo isso até chegar no céu e aí é o vencedor.
Perde sempre que pisar com os dois pés aonde só pode pisar com um ou a pedrinha não cair na casa certa.
Não pode pisar nas linhas.
A dificuldade encontra-se também, quando com um pé só tem que abaixar e pegar a pedrinha. O equilíbrio é fundamental nessa hora.
Lembre-se. O jogo vai ficando mais difícil quando tem que atingir uma casa mais distante, acertando a pedrinha, por exemplo, número 8, 9,10.
Todos podem vencer. Cada criança vai superar a si mesma ultrapassando todas as etapas do jogo.
Pega-Pega
Esta brincadeira consiste em uma das crianças ser o "pegador". A que tem que correr atrás das outras crianças. A que ela tocar primeiro e pegar, será a próxima que terá que fazer essa parte de correr e pegar outra criança. Existe um local que fica denominado ser o "pique" onde quem está fugindo pode tocar e ficar protegido de ser pego. Exemplo: uma parede, uma árvore, um carro, qualquer coisa previamente estipulada como pique.
A brincadeira só termina quando todas as crianças forem pegas.
Essa brincadeira tem algumas variações.
Pique estátua - Quando o pegador tocar a criança ela vira uma estátua, não pode se mexer. Só quando outra criança tocá-la ela está livre e pode continuar a correr.
Pique-cócoras - se a criança se agachar não pode ser pega.
Pique-alto - subindo em um lugar mais alto, um banco, por exemplo, a criança está protegida, não pode ser pega.
Uma sugestão, você pode inventar outros piques.
Passa Anel
Forma uma roda com as crianças uma ao lado da outra.
Uma criança, no centro dessa roda, coloca um anel ou outro objeto pequeno, escondido entre as duas mãos, que estarão unidas, como quando estamos rezando. Ela será o passador do anel.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles - Quem ficou com a anel ?
Se acertar, é o novo passador. Se não sofrerá um castigo que os jogadores escolherem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.
Jogo da Velha
Pode ser feito no chão, com giz e apagado com um pano ou papel grosso.
Faz-se o quadrado, divide-se e dois jogadores vão colocando o símbolo do X e do 0. Quem fechar primeiro a coluna, ganha o jogo.
Beijo, Abraço ou Aperto de mão
Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das mãos.
Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. É esta, e ela responde sim ou não, sem saber quem é a pessoa. Quando responder sim, a que está guiando a brincadeira pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar, beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido.
O interessante nessa brincadeira, é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam.
A que estava no centro sendo guiada para escolher, passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras.
A que foi escolhida será a que escolherá agora. E a brincadeira continua.
Ciranda Cirandinha
Consiste em formar uma roda, com as crianças de mãos dadas e então vão girando para um dos lados, cantando a música
Ciranda Cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar
O Anel que tu me destes
Era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
Por isso dona Rosa
Entre dentro desta roda
Diga um verso bem bonito
Diga adeus e vá se embora
Escolhem uma criança para entrar no meio da roda e recitar um verso, então ela chama outra criança e assim a brincadeira vai sendo conduzida.
É uma forma de incentivar as crianças a conhecerem versos da cultura brasileira.
Exemplos - batatinha quando nasce, esparrama pelo chão, a menina quando dorme põe a mão no coração.
Cabra Cega
Forma-se uma roda, sem que as mãos estejam dadas, tendo um espaço entre as crianças. Uma criança é escolhida e fica vendada no centro da roda. Ela gira três vezes e tenta pegar alguma criança que está na roda. As crianças na roda não podem se mexer. Quando, a que está vendada, descobrir quem é a criança que ela pegou e dizer seu nome, essa passa a ser a próxima a ser vendada.
Enquanto a do centro está girando as crianças, em formação na roda, falam o seguinte:
"Cabra-cega, de onde você vem?"
"Venho da serra."
"O que você traz?"
"Trago bolinhos de canela."
"Me dá um!"
"Não dou."
Gulosa, gulosa, cabra cega, cabra cega, cabra cega.
Então ela para e vai pegar alguma.
A adivinhação se dará com ela apalpando a criança e tentando descobrir seu nome pelas impressões que ela tem.
Aqui estão alguns exemplos de brincadeiras que as crianças praticavam muito. Existem muitas variações, mas a essência da brincadeira se manteve.
Hoje, com os jogos eletrônicos e muitas tarefas que as crianças têm, mais a insegurança das grandes cidades, elas estão esquecidas. Sua utilização é muito interessante. Todos esses jogos são lúdicos e desenvolvem a capacidade de socialização da criança como todos os seus sentidos.
Foram brincadeiras que nossos avós, mães e mesmo nós usamos. Sua prática tinha um papel fundamental no desenvolvimento da criança.
Seu resgate pode ser muito positivo. E relembrar sempre é viver novamente. Voltamos a ser crianças. E como é bom.
relembrado os tempo di piveti kkkkkk
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